Home / Lifestyle / Life of living / E-Sport นี่แหละ กลับดำให้เป็นขาว

E-Sport นี่แหละ กลับดำให้เป็นขาว

ในอดีตแน่นอน คำว่าเกม ในภาพจำของคนคือสิ่งที่มีไว้เพื่อผ่อนคลาย ที่พัฒนาขึ้นมาเป็นสิ่งมอมเมาเยาวชน ก่อให้เกิดปัญหาเด็กติดเกมถึงขั้นโดดเรียนมานั่งเล่นเกมกันเป็นวันๆ

ทำให้ภาพลักษณ์ของเกมกลายเป็นมุมมืด และเป็นสิ่งน่ารังเกียจสำหรับผู้ปกครองทั้งหลาย แต่น้อยคนที่จะรู้ว่า ภายใต้ภาพลักษณ์ที่สุดแสนจะชั่วร้ายนี้มีข้อเท็จจริงที่น่าตกใจซ่อนอยู่

 

ในศตวรรษที่21 ที่โลกขับเคลื่อนด้วยเศรษฐกิจดิจิทัล เกมกลายมาเป็นอุตสาหกรรมที่สร้างเส้นแบ่งระหว่างสีขาวกับสีดำให้กลับมาเป็นประเด็นถกเถียงกันอีกครั้ง เมื่อบริษัท การีน่า ได้ขยายธุรกิจเข้ามาประเทศไทย และผลักดันกีฬาE-Sportที่ในระดับโลกมีการจัดการแข่งขันระดับลีก ที่สร้างมูลค่ามหาศาล ให้เกิดขึ้นในประเทศไทย

ในขณะที่อีกฝั่งก็ผลักดันให้E-Sport ได้รับการบรรจุเป็นกีฬา ท่ามกลางเสียงวิพากษ์วิจารและไม่เห็นด้วยจากผู้ใหญ่หลายคน และดูเหมือนว่าล่าสุดความพยายามที่จะกลับดำให้เป็นขาว เริ่มชัดเจนและเห็นเป็นรูปธรรมมากขึ้น เมื่อThe Olympic Council of Asia (OCA) เห็นชอบ บรรจุอีสปอร์ตลงในเอเชียนเกมส์ 2018 ซึ่งจะจัดที่กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย ในรูปแบบของกีฬาสาธิต ก่อนจะจัดการแข่งขันจริงเต็มรูปแบบในปี 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน

 

เมื่อกลับมาตั้งคำถามที่ว่า ทำไมทั่วโลกต้องผลักดัน ให้สีดำอย่างเกม กลับมาเป็นสีขาวที่ทั่วโลกยอมรับ ก็พบว่า สิ่งที่ซ่อนอยู่ภายใต้หน้าของสิ่งมอมเมาเยาวชนนี้ คือ ตัวมูลค่ามหาศาลทางเศรษฐกิจ

 

นับตั้งแต่ปี2000เป็นต้นมาเกมกลายเป็นอุตสาหกรรมใหม่ที่สร้างรายได้ให้กับหลายประเทศจำนวนมหาศาล รวมถึงประเทศไทย โดยตัวเลขการเติบโตของตลาดเกมในปัจจุบัน มีมูลค่าสูงถึงแสนล้านเหรียญสหรัฐฯ และคาดว่าจะเพิ่มเป็น 2 แสนล้านเหรียญสหรัฐฯ ในปี ค.ศ. 2025 เป็นตัวยืนยันที่เถียงไม่ออก

โดยตลาดใหญ่สุดของโลกคือ จีน โดยมูลค่าตลาดที่คาดการณ์กันไว้เกิน3หมื่นดอลลาร์สหรัฐ รองลงมาคือสหรัฐอเมริกา มีมูลค่าราวๆ2.5หมื่นดอลลาร์สหรัฐ

 

ในขณะที่ประเทศไทย อยู่ในอันดับ ท็อป 20 ของโลก โดยมีคนที่เล่นเกมอยู่ราวๆ 18.3ล้านคน แบ่งเป็นผู้ชาย53%และผู้หญิงประมาณ 47% แต่ที่พีคที่สุดคือจำนวนคนที่เล่นเกมมากกว่า26% คือกลุ่มคนอายุ 31-50ปี

 

และน้อยคนที่จะรู้ว่า สตาร์ทอัพอันดับ3ของโลกนับจากปี2000คืออีสปร์อต รองลงมาจากอันดับ1โซเชียลมีเดีย อันดับ2คือโมบายหรือสมาร์ทโปรแกรมที่ใช้กันอยู่

 

นอกจากนี้มูลค่าตลาดยังชี้ชัดอีกว่า ปัจุบันเกมคือธุรกิจบันเทิงที่มีมูลค่าสูงที่สุดในโลกราวๆ3.5ล้านล้านบาท อันดับ2คือหนังฮอลีวูด2.8ล้านล้านบาท และอันดับ3คือหนังสือ2.2ล้านล้านบาท ไม่นับรวมกับธุรกิจเกี่ยวเนื่องที่ขณะนี้กำลังรับทรัพย์กันอย่างน่าชื่นตาบานกันทั่วโลก

ที่สำคัญตลาดเกมในเซาท์อีสเอเชียคือตลาดเกมที่เติบโต สูงสุดเบอร์1ของโลกมา3ปีติด และไม่มีใครเคยรู้เลยว่า สตาร์ทอัพที่เป็นยูนิคอร์น(บริษัทที่ถูกตีแวรูลมากกว่า 1พันล้านเหรียญ)ในเซาท์อีสเอเชีย ที่มีด้วยกัน 7 ตัวนั้น  3ใน7 ของยูนิคร์อน คือสตาร์ทอัพที่เกี่ยวกับเกมและอีสปร์อตและเกิดมาได้เพียง4-5ปี เท่านั้นและนี่คือสิ่งที่คนไทยไม่รับรู้มาก่อน

 

กลับมาที่กีฬาอีสปร์อตหรือ“Electronic Sports” เล็กน้อย เป็นอันที่ทราบกันดีแล้วว่า มีการบรรจุE-Sport ลงในเอเชียนเกมส์ 2018เป็นที่เรียบร้อยและจะมีการแข่งขัน จริงเต็มรูปแบบในปี 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน

 

ส่วนประเทศไทย คณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้เพิ่มE-Sportเป็น1 ในชนิดกีฬาและเห็นชอบให้E-Sportเป็นกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ พร้อมกับเปิดโอกาสให้เยาวชนที่มีความสามารถ ได้เข้าร่วมแข่งขันในเวทีระดับนานาชาติในนามของประเทศไทยแล้ว

และระหว่างรอการแข่งขันเต็มรูปแบบในปี2022 กีฬา E-Sportก็ใช่ว่าจะเงียบเหงา เพราะมีการจัดแข่งขันเป็นลีกระดับโลก ที่ดึงเอานักเล่นเกมจากทั่วโลกเข้ามาสู่สนามแข่งแมทสำคัญที่กระจายกันทั่วโลกและสร้างเม็ดเงินไหลเวียนในธุรกิจเป็นหลักหมื่นล้านบาท

 

โดยข้อมูลจาก “สยามสปอร์ต” ระบุว่า ในปี 2016E-Sportทำรายได้รวมทั่วโลกเป็นเงิน493 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือราว 16,000 ล้านบาท และเพิ่มเป็น 696 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือประมาณ 23,000 ล้านบาท ในปี 2017 ส่วนความนิยมในแง่ของผู้ชมออนไลน์พบว่ามากกว่าแสนคน

 

ปองภพ รัตนแสงโชติ หรือ “Mickie”เกมเมอร์อันดับหนึ่งของเมืองไทยสามารถทำรายได้จากการเล่นเกมได้ถึง 3 ล้านบาท โดยมาจากมาจากเงินเดือนจากทีมต้นสังกัด ประมาณ 60% (ราวๆ600000บาท) และการสตรีม หรือถ่ายทอดสดการเล่นประมาณ 15-25% นอกนั้นก็เป็นงานโฆษณา ออกสัมภาษณ์ ประมาณ 5-20%”

และสิ่งที่น่าสนใจคือการตื่นตัวของประเทศไทยที่ตอบรับกะแส E-Sport เป็นอย่างดีไม่ได้จำกัดเฉพาะเอกชนเท่านั้น เพราะแม้แต่รัฐบาลก็ยังมีความพยายามผลักดันให้เข้ามาอยู่ในยุทธศาสตร์ชาติใน10 อุตสาหกรรมเป้าหมายในส่วนของอุตสาหกรรมดิจิทัล (Digital)

แล้วสถาบันการศึกษาจะนิ่งเฉยได้อย่างไร ปัจุบันในประเทศไทยมีสถาบันการศึกษามีมหาวิทยาลัยรัฐและเอกชนไม่ต่ำกว่า 8 แห่ง เปิดหลักสูตรเกม ผลิตบุคลากรป้อนตลาดเกมและอีสปอร์ตฟีเวอร์

 

และล่าสุด มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย ก็ช่วยตอกย้ำว่า เกม คือกีฬา เกมไม่ใช่แค่เกมแต่สามารถสร้างงาน สร้างอาชีพได้จริง ไม่ว่าจะเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต, โค้ช, ผู้จัดการทีม, ผู้จัดการแข่งขัน, กรรมการ, ผู้ดูแลเกม (Game Master), นักออกแบบเกม, นักพัฒนาเกม, แคสเตอร์เกม, นักพากย์ (Shoutcast), นักสร้างคอนเทนต์ และอาชีพที่เกี่ยวเนื่อง เช่น เจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาด ฝ่ายประชาสัมพันธ์ ฝ่ายบัญชี แม้แต่ฝ่ายกฎหมาย

ทั้งนี้ รองศาสตราจารย์ ดร.เสาวณีย์ ไทยรุ่งโรจน์ เปิดเผยว่า ประเทศไทยนอกจากจะมีศักยภาพในการเป็นผู้ผลิตสินค้าและบริการให้กับภูมิภาค บุคคลากรของไทย ยังมีความสามารถที่จะพัฒนาคอนเทนต์ เพื่อตอบสนองอุตสาหกรรมเกม และสามารถพัฒนาให้กลายเป็น‘ผู้ประกอบการด้านเกม กีฬาอีสปอร์ต และสื่อดิจิทัล’ได้

 

“ในวันนี้เป็นวันที่โลกเปลี่ยนไป พฤติกรรมของคนก็เปลี่ยน เทคโนโลยีก็เปลี่ยน เดิมเกมเป็นคนละขั้วกลับสถาบันการศึกษา เป็นสิ่งน่ารังเกียจและถูกมองว่าเป็นสิ่งที่มอมเมาเยาวชน แต่พอวันนึงข้อเท็จจริงปรากฏว่าสิ่งที่เราพยายามปกปิดมันมีโอกาสทางธุรกิจมหาศาลรออยู่ มหาวิทยาลัยหอการค้าจึงตัดสินใจฉีกกรอปวิชาการ ด้วยการหลักสูตร “ธุรกิจเกมและeSports” การเรียนจะสนุกมากขึ้น เกมส์จะไม่ใช่เครื่องมอมเมาอีกต่อไป แต่เราจะทำให้เกมเป็นตัวสร้างคน สร้างงานและสร้างเศรษฐกิจ”

หลักสูตร “ธุรกิจเกมและeSports” ของมหาวิทยาลัยหอการค้าจะเน้น การฝึกปฏิบัติ มุ่งเน้นให้นักศึกษาพัฒนาศักยภาพและทักษะในการเริ่มต้นธุรกิจดิจิทัล ที่มีความคิดสร้างสรรค์ ความเป็นผู้นำ และสามารถปรับตัวให้กับโลกดิจิทัล เพื่อรองรับอาชีพใหม่ที่เกิดขึ้นแล้ว และที่กำลังจะเกิดขึ้นในอนาคต

 

โดยมี บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด และ บริษัท นีโอลูชั่น เทคโนโลยี คอร์ปอเรชั่น จำกัดเข้ามามีส่วนในการร่วมพัฒนาหลักสูตรธุรกิจเกม และจัดหาผู้เชี่ยวชาญด้านธุรกิจเกมและดิจิทัลมาบรรยายให้ความรู้แก่นักศึกษาในห้องเรียน และยังรับนักศึกษาฝึกงาน และสหกิจศึกษา เพื่อให้โอกาสแก่นักศึกษาได้สัมผัสกับประสบการณ์การทำงานในองค์กรเกมและดิจิทัลตั้งแต่ชั้นปีที่ 1

“มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย ต้องการส่งเสริมให้เยาวชนไทยเล่นเกมแบบมืออาชีพ ดังนั้น มหาวิทยาลัยฯ ได้ตั้งชมรมUTCC eSportsสำหรับนักศึกษาที่สนใจฝึกฝนทักษะด้านเกม เพื่อเป้าหมายในการใช้เกมสร้างอาชีพ พัฒนาสุขภาพ และเชื่อมโยงกับชุมชน รวมถึงได้กำหนด Code of Conduct หรือจรรยาบรรณสำหรับเกมเมอร์ ซึ่งนักศึกษาต้องเล่นเกมตามกติกา และไม่มีการพนันมาเกี่ยวข้อง” อธิการบดีมหาวิทยาลัยหอการค้าไทย กล่าวย้ำ