Home / CEO Society / Columnist / Game Media ที่เหมาะกับผู้บริโภคยุคใหม่

Game Media ที่เหมาะกับผู้บริโภคยุคใหม่

ไม่ว่ายุคสมัยจะเปลี่ยนไปมากแค่ไหน ขึ้นชื่อว่าเป็น “เด็ก” อย่างไรก็ยังชื่นชอบการเล่นอยู่ดี ทุกวันนี้เราจะไม่ค่อยเห็นเด็ก ๆ มาวิ่งเล่นตามท้องถนนหรือสนามเด็กเล่นเหมือนเมื่อก่อนแล้ว แต่รูปแบบการเล่นจะเปลี่ยนจากเล่นในสนามเด็กเล่นมากลายเป็นการเล่นบน “จอ” แทนนั่นเอง

ถ้าลองมองรอบตัวให้ดีคุณจะพบว่า เด็ก ๆ เล่นเกมมือถือกันเยอะมาก และไม่น่าเชื่อว่าตลาดเกมในประเทศไทยจะมีขนาดใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยมีสัดส่วนเป็น 21% และผู้เล่นคนไทยมีจำนวนรวมประมาณ 18.3 ล้านคนในปี 2017 ซึ่งเป็นกลุ่ม Hardcore Gamer ที่เล่นแบบจริงจังมากกว่า 21 ชั่วโมงต่อสัปดาห์

เรียกได้ว่ามากที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และที่สำคัญตลาดเกมไทยยังติด Top 20 ของโลกอีกด้วย โดยเฉพาะ E-Sport ที่สามารถปั๊มเงินสะพัดได้มากถึง 9,000 ล้านบาท ถือได้ว่าคึกคักที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เช่นกัน
สำหรับสถิติการเล่นเกมผ่านมือถือของผู้บริโภคนั้นเติบโตเฉลี่ยประมาณ 15% ต่อปี โดยปัจจุบันในประเทศไทยมีผู้เล่นเกมประมาณ 20 ล้านคน โดยส่วนใหญ่เล่นผ่านมือถือและใช้เวลาเฉลี่ยประมาณ 3 ชั่วโมงต่อวัน

 

การเปลี่ยนพฤติกรรมการเล่นในสนามมาสู่การเล่นบนหน้าจอนั้นได้สร้างนิยามใหม่ของกีฬามาเป็น E-Sport (Electronic Sport) ซึ่งกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาประกาศให้ E-Sports เป็นการแข่งขันกีฬาอย่างเป็นทางการ
จะเห็นได้จากสโมสรฟุตบอลใหญ่ ๆ อย่าง Manchester City ก็หันมาสนับสนุน E-Sports เช่นกัน เนื่องจากสถิติการชมกีฬา Traditional Sport ไม่ว่าจะเป็น NFL, Olympic หรือ Premier league มีสัดส่วนลดลง โดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่หันไปนิยม E-Sport มากขึ้นทำให้เกิดรูปแบบธุรกิจใหม่ ๆ

 

ไม่ว่าจะเป็น E-Sport bar หรือรูปแบบ Sponsorship ที่หลายแบรนด์เริ่มหันมาพิจารณาเป็นผู้ให้การสนับสนุนการแข่งขันวิดีโอเกมหรือ E-sport มากขึ้น

 


ตัวอย่างการใช้เกมเป็นสื่อได้ดีคือ “Nike RUNFREE Challenge” ผ่านแอพพลิเคชัน “Nike+ Running” ให้นักวิ่งออกมาแข่งขันกัน โดยเปิดแอพพลิเคชันแล้วเก็บคะแนน ซึ่งแอพพลิเคชันจะขึ้นคะแนนเรียงลำดับให้ว่าใครได้คะแนนสูงสุด
เหมือนกับการเล่นเกมแบบเก็บคะแนน แต่ต้องออกไปวิ่งเก็บคะแนนจริง ซึ่งในแอพฯ นั้นจะมีการขึ้นแบรนด์ไนกี้อยู่แล้ว เป็นการสร้างการรับรู้และจดจำในตัวแบรนด์ ไม่ทำให้ผู้บริโภครู้สึกว่าถูกยัดเยียด แถมแบรนด์ยังอยู่กับผู้บริโภคแทบจะตลอด

 

เพราะเมื่อโหลดแอพฯ มาอยู่บนหน้าจอโทรศัพท์ก็จะเห็นโลโก้ของไนกี้ตลอดเวลา แถมในแอพฯ ยังมีการเก็บข้อมูลต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลการวิ่ง มวลกล้ามเนื้อ สรีระ รวมถึงข้อมูลอื่น ๆ ของผู้บริโภคที่ถือว่าเปิดโอกาสให้ไนกี้ได้มีฐานข้อมูลของลูกค้ามากพอในการนำเสนอสินค้าของไนกี้ในแบบเฉพาะบุคคลได้

 


รองเท้ารุ่นไหนของไนกี้ที่เหมาะกับสภาพร่างกายของผู้บริโภคคนนั้น ๆ แน่นอนว่าเป็นเรา เราก็คงเลือกที่จะเชื่อและยอมรับในการแนะนำนั้นใช่ไหมล่ะคะ ในเคสนี้ถือว่าไนกี้สามารถใช้เกมเป็นเครื่องมือสื่อสารการตลาดได้อย่างมีประสิทธิภาพและชาญฉลาดมากจริง ๆ

 

เห็นไหมว่า เกมไม่ใช่เรื่องเล่น ๆ อีกต่อไปแล้ว นักการตลาดน่าจะเริ่มหันมาใช้เกมเป็นสื่อกลาง นำเสนอเนื้อหาในรูปแบบของเกมหรืออะไรก็ตามที่แสดงถึงความสนุกสนาน

นอกจากนี้ ยังเป็นการสร้างความผูกพันกับเด็กรุ่นใหม่แบบจริงจังมากกว่าการทำให้ผู้บริโภคสนุก รวมถึงเปิดใจยอมรับแบรนด์ในระดับจิตใต้สำนึก โดยที่จะไม่ทำให้พวกเขารู้สึกว่าแบรนด์พยายามขายของ แต่กลับเป็นผู้ให้ความบันเทิงใจและเกิดความผูกพันซึ่งสามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้มากกว่า

 

สรินพร จิวานันต์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอ็นไวโรเซล (ประเทศไทย) จำกัด